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從夏季賽到S賽,海外直播觀眾數據告訴了我們什麼

文/汞燈

在不斷向上發展的電競產業中,英雄聯盟一直是最近十年電競產業的龍頭項目,S系列賽事是英雄聯盟最高級別的錦標賽事。過去的數周,英雄聯盟S賽創造了一個海外直播平台的電競賽事收視新紀錄:半決賽G2對陣SKT的比賽吸引了約398萬海外觀眾的收看,在海外電競直播史上第一次逼近400萬大關。

作為進入每年S賽最直接的途徑,在夏季賽決賽取勝一直是所有地區戰隊的第一目標,夏季賽決賽也因此成為S賽前最受關注的賽區賽事。由此,各賽區的年收視最高紀錄也都誕生於夏季賽決賽,以下是一份各賽區夏季賽決賽的海外觀眾收視高峰紀錄:

LEC以約82萬的收視紀錄拿下各賽區中的最高成績;傳統豪強地區LCK次之,以約76萬的數據拿下第二;巴西與越南賽區都取得了30萬上下的優秀數據,中國的LPL聯賽則以13萬人的收視數據排在第六位,以上是各賽區的夏季賽海外直播數據。

而在英雄聯盟S賽中,按觀眾語系分布,各小組賽的觀賽數據如下。英語、法語、西語觀眾最受歡迎的小組賽事都是SKT與FNC之間進行的比賽,最受歡迎的小組是擁有SKT、FNC、RNG的C組,這幾支戰隊的比賽幾乎霸佔了整個小組賽收視排行前五名。

小組賽結束後,淘汰賽觀賽數據相比上個階段實現了位數上的突破,每場淘汰賽都能吸引到上百萬觀眾的收看。選取收看賽事數據的前五名,我們發現SKT與G2的半決賽為本次S賽收視最高比賽,於高峰階段錄得398萬人的海外觀眾同時收看,這場半決賽的關注度甚至要高於在G2與FPX之間進行的總決賽。S賽總決賽最高收視數據為370萬人,比SKT與G2的半決賽少了28萬觀眾。

一路走來,我們能看到S賽觀賽數據有一些令人非常感興趣的地方:為什麼觀眾對FNC對戰SKT的興趣要大於實力更強的RNG對戰SKT?為什麼S賽決賽收視率不如SKT與G2之間的半決賽?數據背後的原因引起了我們的深刻思考。

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夏季賽決賽基本反映了各賽區的玩家數量基礎

聯賽的受歡迎程度與聯賽所在地區的玩家人口基數以及競賽水平的高低有著直接聯繫,在文章開篇那張上下限差距極大的夏季決賽收視圖中,綜合了玩家基數與競賽水平的LEC、LCK、LCS賽區包攬前三;兩屆S賽冠軍LPL人氣不如玩家數目日漸增長的CBLOL與VCS;沒落的LMS賽區決賽觀眾甚至不足五萬人,反映了港澳台英雄聯盟市場的極大退步。

由此看來,夏季賽決賽是一次各賽區的群眾基礎普查。在無法統計中國真實觀賽數據的國外直播平台數據之外,本數據基本符合各賽區玩家人口分布特徵,通過這份直播「人口普查」,我們可以粗略地計算英雄聯盟在國外的市場分布情況。

在除去無法被真實統計的中國市場後,歐洲與韓國觀眾對英雄聯盟最為狂熱,兩者之間僅有2%的收視份額差距。另外,韓國作為過去英雄聯盟整體實力最強的賽區,其比賽比LEC更容易吸引韓國以外的觀眾收看。

巴西與越南是具有充分潛力的英雄聯盟新市場,兩者合計佔有了約四分之一的觀賽份額,聯繫到這兩賽區的競技水平不高,數據對玩家基數的反映應該更具可信度。隨著經濟發展與電子競技的普及,巴西與越南應該會成為拳頭下一個開拓市場的重點。

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「高人氣」戰勝「硬實力」的對陣為比賽帶來最多的流量

在小組賽上,通過分解觀眾的語系分布,我們發現除去葡語,另外三大語系觀眾最喜歡的賽事都是SKT對陣FNC的C組小組賽,值得一提的是,這場比賽是以FNC爆冷擊敗SKT結束的。

FNC作為英雄聯盟第一個S賽冠軍與七次LCS EU冠軍,具有深厚的戰隊底蘊與粉絲基礎,歐美話題人物Rekkles更是歐洲賽區歷史最具人氣的ADC之一,另外一邊SKT則是三屆S賽冠軍,隊內擁有歷史中單第一人Faker,是英雄聯盟歷史當之無愧的第一隊。

在海外玩家基礎的加持下,兩隻戰隊分別是人氣最高+榮譽最強。這一人氣隊+實力隊的組合極大炒熱了比賽的話題度。雖然加上小語種玩家後,SKT+RNG的實力組合收視數據更高,但比賽背後的經濟價值不如主流玩家群體熱捧的FNC+SKT。

電競賽事本質是一種娛樂,成功的娛樂模式離不開爆炸的話題度,在體育層面,最經典的故事往往是高人氣選手征服了最難翻越的大山。SKT與FNC的比賽本質是在復刻「勇者挑戰魔王」的故事模式,最終勇者的確擊敗了魔王,這場比賽帶來的超高流量也不難理解。

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群眾基礎與戰隊知名度的差異造就了奇妙的收視現象

在G2與SKT拿下接近400萬的歷史最高電競收視數據後,我們滿心期待決賽會打破400萬這一電競閾值,而結果卻讓玩家大跌眼鏡——決賽收視比半決賽減少了20萬海外觀眾。

從總決賽與半決賽的對比來看,我們能發現其中的一些端倪:G2與SKT的比賽實際上是復刻了FNC與SKT的話題性對決,在FNC被淘汰後,G2承擔了過去FNC在歐洲觀眾眼中扮演的勇者角色,G2作為全歐洲的主角挑戰魔王SKT。這場比賽的結果也與FNC那場相同,以「勇者」打敗「魔王」進軍決賽作為結局。

對於這場創造了電競轉播歷史紀錄的比賽,我們能看到比賽前三局中來自韓國的觀眾數目最高,而在G2拿到賽點後,英語系觀眾數目反超韓國。英語系與韓語系的觀眾甩開其他語種觀眾一大截,充分顯示了海外英雄聯盟兩大市場給LoL帶來的市場價值。

G2與SKT的超高收視率源於這兩隻戰隊處在玩家基礎最雄厚的兩個賽區。在代表各自賽區最高水平之餘,這兩隻戰隊是本賽區玩家僅剩的「主隊」,Caps作為「Baby Faker」挑戰真正的大魔王Faker,就話題度而言,這場比賽在歐洲與韓國的火熱程度當仁不讓。

決賽冠軍FPX是來自LPL的戰隊,在淘汰賽抽籤時,G2中單Caps曾表示FPX應該是最弱的小組第一,連歐美選手都對冠軍戰隊實力有著錯誤的認知,一般海外觀眾自然想不到這隻FPX能在決賽3-0錘穿他們的「主角」。從戰隊名單上沒有UZI、TheShy這種最高級LPL選手開始,海外觀眾就忽略了這隻缺乏「星味」的戰隊。

另外需要指出的一點是,在LCK全體被淘汰後,決賽本身流失了一大批來自韓國的觀眾,一周前這些觀眾撐起了半決賽四分之一的收視率,而決賽他們將流失絕大部分。

SSG冠軍上單CuVee在S9前直言巴不得LCK全部都輸,這種被淘汰後就事不關己的心態是韓國玩家的一個縮影,在韓國完整的體育娛樂產業鏈上,觀眾被培養得相當浮躁,無論是「季拋」型偶像還是職業壽命極短的體育選手,只要技不如人就會迅速流失人氣直至淘汰。SKT出局後,本著病態的榮譽觀,一部分韓國玩家選擇做「鴕鳥」,放棄觀看沒有了本國戰隊的決賽。

兩大賽區之一的韓國觀眾大幅流失,填補進來的是海外平台無法統計的中國觀眾群體,也就不難理解為什麼決賽錄得的收視數據會比半決賽低了。

結語

從觀眾數據來看,我們不難理解拳頭取消港澳台LMS賽區的決定,不到五萬的群眾基礎對一個手握三個S賽名額的「大」賽區而言是極度尷尬的。而巴西、越南的觀眾群體已經達到了蓬勃發展的及格線,想必VCS與CBLOL會是拳頭接下來的重點發展目標。

歸根結底,玩家基礎支撐了一個電競項目的發展,反映到各賽區上,就決定了每支隊伍的人氣高低差異。夏季賽收視最高的LEC與LCK,它們的冠軍G2與SKT的碰撞自然也是最高人氣的一場比賽。LPL在海外直播平台屬於客場作戰,話題度本身不如其他大賽區,FPX藏在光芒萬丈的IG與RNG之下,讓海外觀眾忽視了真正涅槃的鳳凰。

LPL的強大已經毋庸置疑,但在這份不盡人意的海外觀賽數據面前,說明了LPL在海外市場推廣這一方面依舊任重道遠。樂觀地說,海外轉播市場對LPL而言仍是一片藍海,中國方面應該抓緊這次S賽取勝的良機,向海外市場大力布局,找到拓展中國電競產業的新方向。

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